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ACERO-ESPEJO: Es el nombre del legendario metal, parecido a la plata, pero mucho más escaso, puro y valioso, que usaban los eliir. Tiene muchas propiedades místicas la mayoría de las cuales siguen siendo desconocidas para la humanidad.
AELYS: Nombre dado en la religion balaeriana a la morada de los Tres y sus servidores, accesible para las almas de los creyentes tras la muerte. Se identifica con el Jardín, destruido por la impiedad de los tarkesios largo tiempo atrás.
AEN´BEAD: Se refiere a los gobernantes locales, de poblados o ciudades, de Moradhair.
AERON SAANDETH: Aeron fue el primer rey de la humanidad y fundador de la gran nación de Bal Aeronis, coronado en el año 1146 a.S. Poco se sabe a ciencia cierta de sus orígenes, aunque su amigo e historiador Namrid Aeskelus asegura en El libro de Euhm que sus padres eran una familia de prósperos ganaderos. Aeron abandonó su hogar muy joven y viajó por los confines del Jardín y más allá hasta que se encontró con Tarkys. Al instante ambos comprendieron que su destino estaba unido. Tras vivir varias aventuras juntos, sus hazañas culminaron con la muerte a sus manos de Phyrazaron, el demonio de fuego que impedía a la humanidad abandonar las tierras del sur. Aeron y Tarkys fueron aclamados por sus respectivos pueblos como sus salvadores y líderes.
Tras el matrimonio con Tarkys y la coronación de ambos, los primeros reyes de la humanidad se establecieron en Euhm. La ciudad se convirtió en la capital de una nación que abarcaba todos aquellos lugares donde morasen los dos pueblos (excepto los territorios eliir), que comenzaron a llamarse a sí mismos tarkesios o balaerianos en honor a sus gobernantes. Sin embargo, este único reino se llamaría Elaranne y fue el deseo de ambos monarcas que su primogénito lo gobernase y lo mantuviese unido. Ese deseo nunca se cumplió, pues a la muerte de ambos, Elaranne se fragmentó en dos grandes naciones: Bal Aeronis y Tarkesia.
Su apellido, Saandeth, le fue dado por los eliir y significaba el pacificador o el que trae la estabilidad. Ese apelativo fue utilizado de forma genérica para referirse a ambos monarcas y con el tiempo se convertiría en el apellido de los monarcas balaerianos.
AFERITH: Es el nombre que reciben en Tarkesia los demonios y los espíritus malignos que impulsan a algunas tormentas de arena del Gran Desierto.
ALAMA: Son los sacerdotes del Supremo del amirato de Azoria. Tienen fama de ser fanáticos y estrictos.
ALAHM: Son los sacerdotes del Supremo en el qamato de Karif. Más abiertos de miras, y con más poder terrenal, que sus contrapartidas azoritas.
ALMAET: Nombre dado en algunas culturas a uno de los tres objetos que componen el Legado. Una piedra que brilla con una intensa luz azul y que disipa las sombras y las mentiras. También conocida en Tarkesia como la Llama Azul y en Balaeron como la Joya de Ebión.
ALMIDERA: Planta que crece en las zonas más templadas de Balaeron y que es usada por sanadores y herboristas como narcótico.
AL´MASIWA: Es el nombre del mastodóntico palacio del poderoso amir de Azoria.
ALMIDERA: Planta del opio, cuyas raíces y savia son usadas como anestésico y analgésico en todo el mundo, por los médicos, curanderos y herboristas.
ALTO ODHALT: Así se conoce a cada uno de los señores pertenecientes a las Grandes Familias de Isgarad. Actualmente son cuatro.
AMIR: Una suerte de gobernante, o rey, de Azoria.
ANDHARAS: Así se conoce a los siete gobernantes de Varagor.
AON KER SOF: Nombre original dado por los eliir al fabuloso tomo en el que guardaron todo el conocimiento de la Luz del universo y parte del Legado. Conocido entre la humanidad como el Libro de Ethalael, el Pergamino de Koraen o el Libro del Todo.
APOSTASÍA DE SARAD: Sarad, un caudillo de la humanidad en los viejos tiempos, fue el hombre que renegó de los dioses y arrancó el Lirio Blanco de Aledrian debido a su soberbia. Ese acto, su apostasía, llevó a la muerte del Jardín y volvió indigna a la humanidad.
ARAMTAEL: Algunos lo conocen también como El Guía y El Ojo Azul.
Según la fe en Balaeron, tres son los dioses de la humanidad. Los Tres, llamados en tiempos antiguos los Tres Radiantes, son hermanos, hijos de la misteriosa voluntad, de la luz eterna y ausente, conocida como el Creador. Aramtael es el hermano menor y el vértice derecho del triángulo que representa a los dioses.
El pueblo de Balaeron lo reverencia y le atribuye ciertas características arquetípicas. De él se dice que representa la fuerza, el ímpetu, lo material y la acción. También es conocido por ser dador de luz y como la fuente de las más poderosas emociones humanas, de su pasión y creatividad. Es por ello por lo que se le asocia con lo marcial, las guerras, los amantes, los poetas, los viajes, el honor, la determinación y el mar. También es el patrón de soldados, viajeros y marineros. Aunque ya ha caído en desuso, en algunos textos antiguos se decía que su reino era el verano.
Si hay algo que representa a este dios, por encima de cualquier otra cosa, es la Llama de Aramtael, la estrella más brillante del firmamento, situada hacia el norte y que guía a los viajeros con su luz azulada. Debido a todo ello, es el dios más querido y alabado en Balaeron por el pueblo llano, y sólo está por detrás de Shezarel en lo que al sacerdocio se refiere.
ARD´AIN: Es el nombre del gobernante del Dominio de Moradhair. No es un rey, en el sentido tradicional de la palabra, sino el primero de los thains, elegido entre los nueve gobernantes de los clanes de Moradhair como protector, portavoz y mediador entre ellos. Su residencia y sede de poder está en Ard Vanan.
ASGEIR: Es el nombre de una de las tres grandes tribus que gobiernan las tierras del Yermo Helado y, probablemente, la más pacífica de todas ellas.
ASHAL DORADO: Es una escasa, elusiva y letal variedad de escorpión que sólo puede encontrarse en el interior del Desierto de Alqejid, en Tarkesia. Allí se les conoce por su cruel veneno, capaz de producir una agonía inenarrable a sus víctimas.
AZOTES: Se refiere a las guerras de índole religioso que las naciones de Balaeron han declarado en tres ocasiones a los pueblos sureños. A estas guerras se las denomina Azotes y se realizan tras un Concilio en la sede de la Iglesia, en Ishmer. El principal objetivo de los Azotes es conseguir los lugares santos de las tierras tarkesias.
BAALNITH: Los baalnith son una etnia vilipendiada y casi legendaria que vive en las aisladas islas de Poniente. Suelen ser apuestos y a menudo tienen ojos de fantásticos y exóticos colores. Son marinos de renombre.
BAEDELIS: Es como se conoce al mago encargado, de forma simbólica, de las llaves y el acceso a la Torre del Sol.
BAL AERONIS: Nombre de la antigua gran nación situada en la parte central y norte del continente. Su nombre procede de su fundador, Aeron. Su fundación data de algo más de once siglos antes de la Separación, tras la muerte de Phyrazaron, un dragón de fuego que vivía en la cordillera de Maihl´ain. Tras su muerte el paso quedó franco para su pueblo que viajó al norte y dejó atrás el cada vez más moribundo Jardín. Se establecieron principalmente en la franja oriental del continente, más allá de Athael, y en menor medida en la parte central. A los pies de la cordillera Niriosh se erigieron varias ciudades que se convirtieron en el corazón del reino, entre ellas Denar Medis, la capital, Ebedin, el motor económico, y más tarde Teryl Caan, la sede del conocimiento de Bal Aeronis.
Aeron y Tarkys reinaron juntos sobre Bal Aeronis y Tarkesia desde Euhm, pero a su muerte los reinos se volvieron independientes de facto, aunque estrechos aliados, pues la misma sangre corría por las venas de sus monarcas. Bal Aeronis prosperó durante los siguientes siglos, hasta el punto que el rey Gerron se proclamó emperador en el año 482 a.S. Poco después emergieron tensiones entre Bal Aeronis y Tarkesia. Esas fricciones entre ambos pueblos aumentaron con el paso del tiempo hasta la llegada al poder del emperador Creonus Eth Merik, el hombre que rompió de forma violenta los últimos lazos entre ambos pueblos y, a su muerte, provocó la caída de un imperio que había durado mil años.
BAN DUIBH: Es el nombre que reciben las mujeres sabias, curanderas y brujas en el sur de Moradhair.
BARONES: La alta nobleza en los tiempos del imperio de Bal Aeronis
BEADE: Los beade son los jefes militares de los clanes de Moradhair.
BEITT: Es un color que sólo existe en los reinos del Eldantir. Es un color oscuro, cálido y con brillo, subtipo del negro. Denota pesadillas y es el color de los que sueñan en Hadhraz.
BESO DE ARDARA: Ardara es una Mor´aew´Gail, el espíritu supremo de mares y tormentas. El Beso de Ardara, además de un mar, hace referencia a un mítico episodio de la guerra del Lirio y la Rosa en el que una ola de proporciones gigantescas, muchos decían que levantada por la propia Ardara y su cetro, hundió al grueso de la flota Tarkesia que pretendía invadir el noreste de Balaeron.
BORNUZ: Una prenda de vestir, parecida a una bata abierta, ampliamente usada en Azoria y la zona occidental del desierto de Alqejid.
CABALLEROS DEL LIRIO: Orden de caballería nacida poco después de la creación de la Iglesia de los Tres. Fue en el 246 d.S. cuando Ederin, el hermano del monarca isgario, luchador y recién nombrado sacerdote, fundó la orden. En principio era universal, para todos los balaerianos y con representación en las seis naciones, además, se encontraba subordinada en cierta medida a la Iglesia. En aquellos momentos se les atribuían grandes milagros y hechos portentosos a los caballeros de esta orden, habilidades que pensaban les eran dadas por los Tres y que se conocían como los Dones. Los miembros de la orden sólo debían ser virtuosos y puros de corazón para entrar a formar parte de ella. Con el tiempo eso cambió y un centenar de años después de su creación la mayoría había ganado títulos de la nobleza.
Organigrama de la orden:
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Preceptor: El líder, portavoz y representante de la orden, de puesto hereditario.
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Los Trece Primeras Espadas: El círculo de confianza del Preceptor, sus consejeros y cerebros militares, a menudo también Espadas Doradas.
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Los Espadas Doradas: Los generales y comandantes de los caballeros del Lirio. Cada uno está a cargo de miles de hombres provenientes de cada una de las 41 comarcas de Isgarad.
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Los Hojas de Plata: Jefes de compañías y capitanes de los caballeros y, generalmente, son designados también como jefes militares de las compañías de siervos y campesinos armados y de coordinar a las compañías profesionales de arqueros y de ingenieros de asedio (labor considerada poco honorable).
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Los Gavilanes de Acero: Los sargentos de los caballeros, generalmente ocupados de mantener la disciplina, organizar la logística y liderar a las partidas de reconocimiento.
CIUDAD INVISIBLE DE LIATH´AIN: Según las leyendas, es la milenaria ciudad oculta en el interior del bosque de Athael donde vivieron los eliir. Se presume llena de riquezas, magia y sabiduría.
CLAORYSIDH: Así se conoce al árbol, único de su especie, situado al final del Sendero Verde, entre Ard Vanan y el bosque de Athael. Es uno de los vástagos del Mor Etuin, el Padre Árbol, y por lo tanto sagrado para las nigheanain.
COAD MAEWIR: Es el nombre dado en Moradhair al anillo que la reina Maerill llevó hasta Isgarad y que se rumorea que está bendecido por los Mor´aew´Gail.
CONCILIOS DE ISHMER: Se llama así a la reunión de los más altos líderes de las naciones balaerianas junto a los triarcas, una reunión siempre promovida por estos últimos, que son los únicos con una influencia tan grande como para poder reunirlos a todos. El Primer Concilio ocurrió en el año 321 d.S. como un medio para recordar a todos el terrible coste de las Guerras de la Ira, y evitar el enfrentamiento entre las diferentes naciones, pero desde entonces han vuelto a producirse con otros fines, como el del año 516 d.S., para prepararse cuando se produjo la invasión tarkesia de Moradhair, el del año de la Plaga o los más conocidos, los que han dado pie a los Azotes.
CONSTRUCTOS: Son los autómatas metálicos creados por los insufladores en Karif, capaces de moverse y ejecutar tareas sencillas. Los más conocidos e impresionantes son los Titanes Maasin de Sonbahr.
CREADOR, EL: En la mayoría de las religiones de los pueblos de Elaranne es el creador del universo y dador de la vida y la muerte. En la religión de Balaeron es, además, padre de los Tres. En Tarkesia se le conoce como el Supremo y en Fynnar y el Yermo Helado se le suele llamar Urvold o el Padre Celestial.
CREONUS ETH MERIK: Último emperador de Bal Aeronis que tomó el poder en el año 7 a.S. Creonus demostró ser un rey radical en sus ideas y convicciones. Creía en un gobierno fuerte y en la superioridad de su etnia sobre la de los tarkesios. Para conseguir su objetivo de separar ambas naciones, anuló el poder del senado balaeriano y lo concentró en sí mismo. Mientras tanto había empezado su campaña en contra de los tarkesios, formulando decretos para expulsarlos de territorios balaerianos y atacando las posiciones y ciudades tarkesias en el norte. Tras varias victorias (Noche de los Buitres 2 a.S., Batalla de Eomeran 1 a.S.) la reina tarkesia, Meliara Daraen, se vio obligada a firmar lo que se conoció como la Separación.
Controló con férrea disciplina los asuntos de estado y, con el tiempo, se volvió tiránico, cruel y algunos dicen que demente. Durante su larga vida nadie osó oponerse a él, pero a su muerte el pueblo se alzó en contra de sus descendientes. Los magos imperiales permanecieron neutrales durante la revuelta, lo cual propició la caída de la familia real y la fragmentación de Balaeron.
DAHL: Tratamiento otorgado a la mayoría de los nobles isgarios, es decir, aquellos con hasta tercer grado de consanguineidad con el odhalt de las familias nobles.
DAYIHSIN: Cuerpo de guerreros y asesinos fanáticos que se dedican a proteger Azoria, los lugares santos de la religión tarkesia y al amir de sus enemigos. Son temidos y respetados en toda Tarkesia, especialmente en el desierto de Alqejid. Son famosos por usar gumías, unos puñales curvos que suelen estar envenenados con veneno de ashal dorado, los escorpiones más mortíferos del desierto de Azoria, entre los oficiales, y otros venenos menores para los demás miembros. Su líder actual es el fashal Baahir al-Semit.
DEMONIOS: Enemigos de los Tres y de la Creación, la antítesis del orden natural. Su origen es desconocido, aunque en el Triridion se menciona que viven en la otra cara del mundo, donde nunca llega la luz del sol. A ese lugar se lo conoce como las Tierras de la Noche o el Myrkaul. Se sabe que en una ocasión, durante la Guerra del Lirio y la Rosa, consiguieron entrar en el mundo. En Tarkesia se cree que moran en las sombras y en los fuegos. También se los conoce como sinluz o aferith.
DHAELAR: Antiguo término para referirse a los miembros de la etnia balaeriana.
DOGMA: Para los riadeim los dogmas son las barreras y limitaciones que la realidad y la naturaleza imponen y que son infranqueables incluso para su magia. Llevan siglos intentando conocerlas, comprenderlas y catalogarlas
DRAGONES: Poderosos seres que se creían ya extintos hasta el despertar de uno, sesenta años atrás, en las montañas Haldgeirr. Myrkhonos (como lo llamaron los riadeim) causó el caos hasta que fue destruido por un grupo de 35 valientes. Se dice que el más poderoso de todos ellos fue Phyrazaron, hijo de demonios y dragones, al que dieron muerte los Pacificadores. Muchos eruditos estipulan que los dragones no eran seres inteligentes, pero si tremendamente empáticos y que tenían afinidad con algún fenómeno elemental como el fuego, la tormenta, el hielo etc… Se desconoce si puede quedar alguno más con vida. En Moradhair se cree que eran estrechos aliados de los Mor´aew´Gail.
ELARANNE: Nombre dado a la totalidad del continente, tanto al territorio tarkesio como al balaeriano, e incluso a los territorios inexplorados del frío norte. Se utilizó durante el reinado de los Pacificadores y posteriormente para designar a la gran nación que englobaría los asentamientos de los pueblos tarkesio y balaeriano, aunque poco a poco fue cayendo en desuso.
ELDANTIR: Palabra de origen eliir que se refiere a la dimensión existente entre el plano terrenal y el divino. El Eldantir es la fuente del poder de magos y hechiceros, aunque parece comprobado que otras personas pueden interactuar con las energías del Eldantir de forma diferente a cómo lo hacen estos. Sin embargo, aquellos que aprenden a usar el Eldantir de forma diferente a como lo hacen las tradiciones de los riadeim y kaari (tradiciones que vienen de los eliir), sufren consecuencias negativas con el tiempo. La más común es un acortamiento de la esperanza de vida, pero no son desconocidas la muerte súbita, la pérdida del alma en dicho plano, la progresiva locura y una adicción que, a largo plazo, resulta fatal.
Según los magos, el Eldantir consta de cinco niveles según se está más cerca del mundo terrenal o del plano divino. De menor a mayor serían: Faran, Uldis, Tarwiz, Hadhraz y Amidol. Cada uno de estos niveles puede contener a su vez varios subniveles o profundidades.
ELIIR: Una extraña y elusiva raza que ya estaba en el mundo mucho antes de la aparición del primer ser humano. Vivieron en el interior del bosque de Athael, aunque hay vestigios suyos en otros lugares del continente.
ERALIAN: Un viejo reino, ya desaparecido, surgido tras el colapso del imperio de Bal Aeronis. Su nobleza, su familia real, sus plazas fuertes y la mayoría de sus ciudades fueron destruidas por los tarkesios durante la guerra del Lirio y la Rosa
ETHIN CRUAICH: Es el nombre que las nigheanain dan a los espíritus oscuros atrapados en los ethinmer del bosque de Athael.
ETHINMER: Literalmente significa “piedras oscuras”. Son los túmulos, crómlech y círculos de grandes piedras situados en el bosque de Athael en cuyo interior permanecen prisioneros antiquísimos espíritus oscuros que deben ser aplacados para que no puedan liberarse.
EUHM: Fue la primera ciudad en que habitó la humanidad, levantada por los eliir a los pies del Monte Ayrat como punto de encuentro entre ellos y la nueva raza. Con el tiempo terminó bajo el control de Tarkesia y acabó siendo destruida y abandonada tras la Revuelta del Profeta. Conocida también como el Hogar Eterno, el Lugar de Encuentro o la Primera Ciudad.
F
FARAN: Primer nivel del Eldantir. Es la fusión entre las energías elevadas y el cuerpo y la mente. Se especula con que Faran tiene tres profundidades, pero los riadeim y kaari sólo son capaces de acceder al primero.
GUARDIANES DE LA LUZ: Es la orden de guerreros, también conocida como la Compañía Blanca, que se ocupa de proteger la isla de Varean, y a los riadeim, de sus enemigos.
GUERRAS DE LA IRA: Periodo de casi un siglo, desde el año 115 hasta el 188 d.S., en el que los reinos balaerianos recién creados entraron en una guerra generalizada por la consecución de territorio, recursos e influencia. Comenzó entre Merethia y Moradhair y pronto se extendió a sus vecinos. Eralian y Norvador quedaron muy debilitadas. Ishmer, capital del ya desaparecido reino de Eralian, cayó en poder de Merethia, que se erigió como la más fuerte potencia de todas las naciones balaerianas.
GUERRA DE LA LIBERACIÓN: Empezó en el año 36 d.S. y duró hasta el 45 d.S. Fue la guerra que estalló tras la muerte de Creonus Eth Merik y tras el, se supone, espontáneo levantamiento del pueblo en contra de su heredero, Jeinam, y los demás miembros de la familia imperial. Tras la muerte de estos, los ejércitos del imperio y algunos magos tomaron terribles represalias en contra del pueblo. Entonces empezó la guerra y continuó cuando los antiguos barones de Creonus lucharon entre sí por el trono de Bal Aeronis. Terminó poco antes de la creación del reino de Merethia, aunque las luchas y el caos siguieron azotando la región durante décadas.
GUERRA DEL LIRIO Y LA ROSA: Comenzó cuando el Rey Supremo de la Tarkesia Reunificada, Jared Bashel, atacó al pueblo balaeriano en una invasión masiva sin precedentes hasta entonces. Empezó en el 516 d.S. cuando los ejércitos de Jared invadieron Moradhair valiéndose del engaño y la traición, y terminó en el año 525, con la retirada de los ejércitos tarkesios a sus territorios de origen. Extraños sucesos de significado cósmico, conocidos como las Siete Ruinas, acaecieron en los últimos días de la guerra, que algunos tomaron por evidencias de un inminente cataclismo final. Gracias a los actos de Ethan Jariol y el caballero Kiran Brinnair, este no llegó a acontecer. Tras la guerra, tanto el Norte como el Sur fueron asolados por más de medio siglo de miseria y enfermedades.
GUÍA, EL: Sobrenombre dado por los marinos al dios Aramtael.
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HADHRAZ: Cuarto nivel o profundidad del Eldantir. Es un reino onírico, al que sólo se puede acceder en forma espiritual y donde todo se muestra a través de extraños simbolismos.
HASI-RHAEK: Unos grandes pájaros de negras alas, descendientes de los gigantescos rhaek, ya extinguidos, que viven en la zona nororiental de Tarkesia.
HERMANOS OCULTOS: La orden monástica asociada a Shezarel que acoge y cuida a los enfermos y a los desamparados. Sus monjes nunca se descubren el rostro.
IGLESIA DE LOS TRES: Con sede en Ishmer, Norvador, posee una gran influencia en los cinco reinos, especialmente en los tres norteños. Aunque su sede está en Norvador, en la práctica la ciudad que la acoge, y los poblados y territorios a más de un día de camino, le pertenecen y son administrados por ella. Posee ejército (la Milicia de la Iglesia), un amplio cuerpo administrativo y de servidumbre y posesiones terrenales propias. Suele trabajar de común acuerdo con los dirigentes de los países donde más influencia tiene, por medio de una intrincada red de intereses entre la nobleza de Balaeron y ellos. Su sede en Ishmer se llama el Templo de la Colina.
Normalmente sus rangos son formados por terceros o cuartos hijos de familias nobles, de terratenientes o comerciantes, puesto que hay que pagar un sustancioso diezmo a la hora de entrar en sus rangos. No es de extrañar que sea la institución más rica de toda Balaeron, solo rivalizada por las Casas Mercantiles de Eltar.
Su jerarquía es la siguiente:
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Novicios: Usados en tareas menores y mundanas. Normalmente los más jóvenes entre aquellos en las filas de la Iglesia.
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Diáconos: Ayudantes de los sacerdotes en varias ceremonias o en sus tareas administrativas. Son el cuerpo más numeroso de la Iglesia.
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Hermanos Ocultos (Los Ocultos, Monjes Rojos): Una rama del sacerdocio de corte monástica que es formada generalmente por personas de posición social acomodada y con defectos físicos o enfermedades, o bien criminales a los que se otorga la posibilidad de la redención. Son características sus túnicas rojas que les cubren todo el cuerpo y rostro. Tienen una enorme reputación de ser piadosos y abundan los relatos de sus milagros y portentos. Suelen tener hospitales en las principales ciudades en los que cuidan a los enfermos y a los dementes
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Sacerdotes: Ofician ritos, son escribas y bibliotecarios, desempeñan funciones administrativas etc... Tienen tres rangos o peldaños que se distinguen por el color de sus túnicas: blanco para el primero, azul para el segundo y negro para el tercero.
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Reverendos: Son la máxima autoridad religiosa en una ciudad o provincia. A mayor tamaño de esta mayor su importancia. Su nombre nunca se usa, solo su título. Se ocupan, en general, de los más importantes ritos y ceremonias, de dar consejo a los gobernantes y de administrar a la Iglesia en sus ciudades.
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Prelados: Son la voz de los triarcas, sus máximos representantes y de entre ellos se escoge a los siguientes líderes de la Iglesia. Hay nueve prelados, tres por cada uno de los triarcas, cada uno liderando y administrando ciertos aspectos o tareas dentro de la Iglesia.
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Triarcas: Son tres y viven en la sede de la Iglesia, en Ishmer, desde donde controlan su funcionamiento. Llevan los mismos nombres que los tres primeros triarcas, y son: Bade, tradicionalmente ligado a Shezarel, Kamuel, ligado a Ethalael, y Ladion, vinculado a Aramtael.
IRNON DEI: Uno de los principales magos imperiales en los tiempos de Creonus Eth Merik. Entró en la antigua academia de magia durante los difíciles años de la Separación y se convirtió en mago imperial en el 5 d.S. Con los años llegó a convertirse en la mano derecha del emperador. Cuando murió Creonus, Irnon Dei en apariencia lo traicionó pues se dice que convenció a los magos para que permaneciesen neutrales durante la revuelta popular en contra de sus descendientes. Así, durante el saqueo de Denar Medis, la mayoría de los magos imperiales huyó. Sin embargo, se dice que Irnon Dei fue el mago que inundó la ciudad bajo las aguas para evitar que el pueblo conociera ciertos secretos que guardaba la familia real. Lo cierto es que el mago desapareció durante dos décadas hasta que en el año 61 d.S. viajó hasta la isla de Medar y creó una academia allí que, tras su muerte en el 93 d.S., se convertiría en la sede de la Orden de los Riadeim.
JARDÍN, EL: Según los mitos y las religiones, tanto de Balaeron como de Tarkesia, se refiere a un paraíso terrenal ubicado en el centro de Tarkesia donde la humanidad vivió en los primeros tiempos. Tras la Apostasía de Sarad y la destrucción del Lirio Blanco de Aledrian, el Jardín comenzó a morir y a convertirse en un implacable desierto.
KAARI: Nombre dado a los miembros de la Orden de Vhodan Kaar, aquellos que utilizan las fuerzas sobrenaturales en territorio tarkesio. Su sede está en Varagor, en una montaña-fortaleza cerca de la ciudad de Vhodanu. Su gobierno recae en una sola persona, el Errante, aunque nadie sabe cuál es su identidad. Trabajan doblegando a las fuerzas de la naturaleza, aunque nunca romperán ninguno de sus principios básicos, trayendo la esencia del Eldantir a nuestro mundo. Necesitan desarrollar una voluntad inquebrantable y canalizar su poder a través de ciertos minerales para poder dominar las violentas energías surgidas del Eldantir.
KALÍ: Son los lugartenientes de los masaud y líderes militares de los pueblos del desierto.
KEHDAR: Nombre dado al turbante de tela usado de forma universal en el Gran Desierto, aunque con pequeñas variaciones dependiendo de la región, para proteger la piel del rostro del sol o de los feroces vientos cargados de arena.
KELSENDYR: Es el nombre de la agresiva tribu de bárbaros proveniente de las lejanas tierras de Fynnar, situadas al noreste de Balaeron. En Merethia y en Eltar se les odia y teme por culpa de la ola de ataques, pillajes e incursiones navales que lanzaron contra ellos, un siglo atrás.
KHALID: Así es conocida la nobleza en Azoria.
KINENG: Nombre usado entre los kelsendyr para referirse a su caudillo y mejor guerrero.
LAVEZIL: Color que sólo se encuentra en el Eldantir; claro, frío y brillante, subtipo del azul. Denota que se está tocado por el Eldantir. Todos los magos y hechiceros poseen este color en su aura.
LEGADO, EL: Según la tradición de Balaeron y la propia Iglesia de los Tres, el Legado son los regalos que cada uno de los dioses le hizo a la humanidad al principio de los tiempos. Lo componen el Lirio Blanco disecado, nacido de la Semilla de Aledrian, una antigua princesa bendecida por el dios; El Triridion original, cedido por Ethalael a los Pacificadores, a través de su escriba Aeskelus, y la Llama de Aramtael, una extraña piedra, un zafiro que brilla con luz propia, entregada por Aramtael a Ebión, un antepasado del rey Aeron. Los tres objetos, de incalculable valor religioso, descansan guardados en algún lugar de la Ciudadela de la Iglesia de Ishmer, aunque no falta quien asegura que no son más que meras réplicas y que los originales se perdieron con el transcurso de los siglos.
LIBRO DE ETHALAEL: Nombre dado por los balaerianos al fabuloso tomo en el que el dios guardó todo el conocimiento de la Luz del universo y uno de los tres objetos del Legado. Conocido entre los tarkesios como el Libro del Todo.
LIRIO BLANCO DE ALEDRIAN: Se cuenta que Aledrian, una princesa de la antigüedad, quizá incluso una eliir, fue la que plantó la semilla de la que nació el Lirio Blanco. Plantado en Tarsis sobre la propia roca, eternamente tocado por la luz del sol, a su alrededor nació el Jardín y, tras su destrucción a manos de Sarad, provocó su marchitamiento.
LLAMA, LA: Puede referirse a la estrella azulada que siempre señala al Norte y que sólo es visible en Balaeron o al regalo del dios Aramtael a la humanidad, y parte del Legado: un pequeño fragmento de la propia estrella que brilla con una poderosa luz azulada.
LOBOS DE INVIERNO: Es una compañía de unos quinientos soldados de élite, perteneciente a la Guardia Real mereciana, que permanece acuartelada de forma permanente en Sversgard para defender las fronteras contra las tribus bárbaras del norte.
MAGÍSTER: Fue el puesto que ostentó Irnon Dei, y sus sucesores, tras fundar la orden de los Riadeim. Era el líder de la orden con un poder por encima de los nueve riadarian. El cargo se abolió al término de la guerra del Lirio y la Rosa, tras la muerte de su último titular, Ethan Jariol
MANHALT: En Isgarad, nombre dado a la totalidad de la nobleza del reino. Están en la cúspide de la sociedad, por encima de los gentiles, y son quienes integran las filas de los caballeros del Lirio.
MASAUD: Nombre que reciben los dirigentes de cada una de las trece tribus de nómadas del desierto.
MESŶAD: Nombre dado a los templos y mezquitas de Azoria.
MONTE AYRAT: Según los mitos de la humanidad es el volcán sagrado en el que el Creador (o el Supremo, para los tarkesios) dio forma e insufló el hálito de vida en los primeros humanos. Se encuentra en el extremo suroriental de las montañas Prístinas.
MOR´AEW´GAIL: Nombre dado en Moradhair a los espíritus de todo cuanto vive, sirvientes de la misteriosa deidad conocida como U´nigh. No se sabe su número exacto, pero se estima que pudieron llegar a ser centenares. Las nigheanain sólo llaman por su nombre a menos de una decena, los que han sobrevivido, dicen, a una purga que ocurrió hace milenios por parte de los Tres y los eliir. Los Mor´aew´Gail se encargan de velar por el equilibrio y la salud del gran bosque de Athael y del propio mundo.
MOR ETUIN: Literalmente significa "Padre Árbol" en el idioma unificado de Moradhair. Son los restos de un árbol ciclópeo, ahora muerto y quebrado, que permanecen sobre la colina alrededor de la cual está construida Ard Vanan. Nadie sabe qué lo derribó o cuando sucedió, pero las leyendas dice que cuando el rey Aeron lo contempló, buscando un lugar para asentar a su pueblo exclamó: "No somos dignos de permanecer junto a él". Las nigheanain, por contra, señalaron ese lugar como sagrado, poco después, y vivieron cerca de los restos de aquel prodigioso árbol.
MUDREEN: Para las gentes que viven en el desierto, que valoran tanto la confianza y las relaciones con sus semejantes, un mudreen es una categoría de amistad muy elevada. Literalmente significa amigo del alma o del corazón.
MYRKAUL: Es el nombre con el que se conoce en Balaeron al infierno, el lugar donde el Creador, sus hijos y los sherim encerraron al mal y la oscuridad. Se cree que está situado en el interior de las Tierras de la Noche, el misterioso continente de sombras que se encuentra a pocos días de navegación al oeste de Balaeron.
NAETHIMIO: Antiguo término para referirse a los miembros de la etnia tarkesia.
NALTUIG: Así se conocen a los servidores de las nigheanain. Son hombres y mujeres de Moradhair que abandonan sus clanes voluntariamente para consagrar su vida a proteger el bosque de Athael, a las nigheanain y a preservar el equilibrio. Son conocidos vulgarmente como las Sombras Verdes.
NIGHEANAIN: En Moradhair existe un antiguo culto a los espíritus y a la madre tierra. Según esta religión, la tierra expresa su consciencia a través de sus hijos, poderosos espíritus que moran en árboles, peñascos, animales majestuosos, saltos de agua y tormentas. Y a ellos son a quienes sirven las nigheanain, las sacerdotisas de los espíritus. Siempre son mujeres y se cree que su saber es consanguíneo y pasa como un linaje de madres a hijas, aunque a menudo se salta varias generaciones si se desoye "la llamada". Las nigheanain se ocupan de mantener el equilibrio en el bosque de Athael usando rituales secretos, pues la salud del bosque, creen, refleja la salud del propio mundo.
NIGROMANCIA: Es un arte sobrenatural peligroso y a menudo mortal si quien lo esgrime no es extremadamente hábil y experto, y aun así siempre se acaba pagando un alto precio por su uso. Es un arte que va contra las reglas de la naturaleza, pues se basa en energías caóticas y oscuras relacionadas con los propios demonios. Durante siglos sus practicantes han sido perseguidos por los kaari y los riadeim. En Balaeron dicho arte se ha erradicado, según proclaman los riadeim, pero hay informaciones que aseguran que en Tarkesia los nigromantes son tolerados.
NISAIBA: Así son conocidas las tiendas de armazón de madera o hueso, y revestidas de telas oscuras, usadas por los pueblos del desierto.
ODHALT: Los odhalts son los líderes de las diferentes familias de la nobleza isgaria. En el caso de los líderes de las cinco Grandes Familias, se les conoce como altos odhalts, los cinco hombres más poderosos de todo el reino.
OFERNOS: Los ofernos son grandes carneros de retorcidos cuernos naturales de la cordillera de Niriosh. Se dice que en el ducado de Kaedyr, los hombres han aprendido a domesticarlos para que les sirvan de monturas.
OLA FYNNARIA: Se refiere a la invasión acaecida en las costas nororientales de Balaeron (aunque también la sufrió el norte de Norvador) por parte de los bárbaros del, hasta entonces desconocido, pueblo de los kelsendyr. El episodio de ataques, conquistas, destrucción, saqueos y capturas de jóvenes y mujeres duró más de quince años, hasta que la flota kelsendyr sufrió una grave derrota y los bárbaros se replegaron.
ORATS: Es el nombre dado a la moneda universalmente usada y aceptada en Tarkesia.
ORDEN DEL ESPINO: La Orden del Espino nació en el seno de la Iglesia de los Tres, durante los tres últimos años de la Guerra del Lirio y la Rosa. En esos años los ejércitos tarkesios llegaron a las puertas de Ishmer y la tomaron. Fue entonces cuando creció la conciencia de crear un cuerpo militar dentro de la Iglesia, además de las milicias de las diversas aldeas y poblados que gestionaba la Iglesia. Así nació la Orden del Espino, formada por sacerdotes-guerreros que durante la Guerra del Lirio y la Rosa fueron utilizados como unidades de élite, espías y asesinos, mayormente. Con un enfoque propio de la vida monástica consistente en la meditación, la pureza del cuerpo y la mente del sacerdote y el autocontrol, los miembros de la orden fueron capaces de desarrollar un estilo de combate único. Este estilo, llamado la Senda del Espíritu, se basa en la energía interior de cada uno y en cómo controlarla para sacar el máximo partido a los movimientos.
Actualmente, la Orden del Espino es un secreto a voces. Nadie lo reconoce, pero muchos han oído hablar de su existencia. Por lo demás, en tiempos de paz, los sacerdotes de la orden suelen seguir con su vida monástica en los prioratos que la orden mantiene en el norte de Norvador.
PACIFICADORES: Sobrenombre dado a los primeros reyes de los pueblos balaeriano y tarkesio: Aeron Saandeth y Tarkys Ithdraen.
PEREGRINACIÓN, LA: Se refiere al evento por el que todo balaeriano está llamado a peregrinar, una vez cada cuatro años, a Ishmer para honrar al primer Bade, fundador de la Iglesia de los Tres.
PLAGA, LA: Nombre dado a la terrible enfermedad que asoló tanto a Balaeron como a Tarkesia matando a un gran número de personas, en algunos casos diezmando a poblaciones enteras. Comenzó durante la primavera del año 778 d.S. Los primeros casos de que se tienen constancia en Tarkesia ocurrieron en Essur. En Balaeron la Plaga empezó en Moradhair, lo que avala la teoría de que fueron los hechiceros tarkesios quienes enviaron la Plaga al norte. Las mujeres eran más susceptibles a enfermar, pues murieron casi el doble en relación a los hombres. Unos meses después la Plaga remitió de forma repentina. Sin embargo, la cruel enfermedad nunca desapareció del todo sino que se debilitó en multitud de enfermedades menores. También se la llama Maldición de la Sangre, porque los enfermos tenían tendencia a morir desangrados en los últimos estadios de la enfermedad.
PRECEPTOR: Es el cargo que ostenta el alto odhalt de la familia de los Dorial, en Isgarad. Se refiere a su faceta como líder y maestro de la orden de los Caballeros del Lirio.
Q
QAMAT: El qamat es el gobernante de Karif, una suerte de sacerdote-rey que vive en su palacio en Sonbahr. Su cargo no es vitalicio y son elegidos, cada cinco años, por el Consejo de Alahm de Karif.
QASR: Es el término usado en Azoria para referirse a sus fortalezas y castillos.
Q´MARAH AL´MITAN: Es la decimosegunda tribu del desierto. Se dice que hace tiempo cayeron en desgracia y fueron condenados a abandonar su vida nómada y establecerse en una quincena de oasis, que servirían como lugares de paso y refugios para las otras doce tribus. También se les conoce como los Asentados.
RAJURA: Tubérculos muy nutritivos que crecen en la zona central del Gran Desierto.
RAZEEJ: Son las disciplinadas y prestigiosas compañías de guerreros de Karif. Sus miembros son antiguos delincuentes, deudores o enemigos capturados en combate que ahora luchan por Karif y sus alahm.
RIADARIAN: También conocidos como el Consejo de los Nueve, son los dirigentes de la orden de los Riadeim.
RIADEIM: Así son llamados aquellos que utilizan las fuerzas sobrenaturales en territorio balaeriano. La sede de su orden está en la isla de Varean, en Merethia, y es conocida como la Torre del Sol. Son gobernados por un consejo de nueve de sus más sabios y poderosos miembros, conocidos como riadarian. Trabajan cambiando y moldeando al Eldantir para que nuestra realidad cambie en consecuencia, siempre teniendo en cuenta complicados factores de causa, consecuencia y probabilidad, y evitando los dogmas (o leyes infranqueables de la naturaleza).
SALEH: En la lengua común del desierto, es el nombre dado a una persona que actúa como maestro, o guía, de otra.
SARADIOS: Se refiere a una rama desgajada del pueblo tarkesio, hombres altos y fuertes, siniestros, brutales y de cortas vidas. Se dice que su aspecto proviene de una maldición de los dioses y que ellos destruyeron el Lirio Blanco de Aledrian.
SEAHRD: Así se conocía al viejo palacio de los Pacificadores en Euhm, también conocido como Al´Talerian.
SEIDKONA: Son las mujeres sabias y chamanes de las tribus de los bárbaros norteños.
SENDERO VERDE: Así se conoce al camino que une la ciudad de Ard Vanan con la loma del Claorysidh y el propio bosque de Athael. En tiempos remotos se dice que el camino llevaba hasta Liath´ain y la propia Custodia de Athael de los eliir.
SEPARACIÓN, LA: Confundida muchas veces entre el pueblo balaeriano con la fragmentación de su gran nación tras la revuelta contra los descendientes de Creonus Eth Merik. En realidad se refiere al pacto entre Creonus y la reina tarkesia Meliara por el cual ambas naciones rompían todos sus lazos y relaciones, se fijaban fronteras y se expulsaba a los tarkesios fuera del territorio balaeriano. Fue un acuerdo impuesto por Creonus debido a la represión militar que este empezó unos años antes. Los resultados de la Separación fueron desastrosos para la nación sureña, cuyas gentes se vieron abocadas a vivir en el duro entorno del Desierto de Alqejid o en las baldías tierras adyacentes.
SHERIM: Los sherim son los espíritus luminosos que sirven a los Tres o al Supremo, dependiendo de la religión. Reverenciados en Tarkesia, pero olvidados en buena parte de Balaeron.
SHEZAREL: Es considerado como el hermano mayor y primogénito del Creador. Aunque esto no le da mayor potestad entre los dioses, sí que existe una cierta correlación entre el lugar que ocupa en la familia divina y sus atribuciones entre el pueblo balaeriano. Shezarel es el vértice superior del triángulo divino y representa las más altas aspiraciones espirituales del ser humano.
En algunos lugares es invocado por los sobrenombres de El Sabio o El Coronado. Sus atribuciones son la paz, la sabiduría, la templanza, el crecimiento, la vida y lo espiritual. Shezarel se identifica con la compasión, la ayuda y la fraternidad entre los hombres que honran así a los dioses. Es por ello por lo que es considerado como el patrón de campesinos, médicos y de los Hermanos Ocultos. Aunque los sacerdotes honran por igual a cada uno de los dioses, Shezarel es considerado como el verdadero patrón de la Iglesia de los Tres y el dios que inspiró a sus fundadores para erigirla.
El símbolo más usado para representar a Shezarel es el lirio. El libro sagrado de los Tres, el Triridion, afirma que el dios le entregó una semilla muy especial a Aledrian, hija de un rey de la antigüedad (aunque el Triridion es vago al respecto, y no se sabe si era humana o, como parece más probable por la cronología, eliir) y le dijo que la enterrara en su nombre. Poco después nacería el Lirio Blanco bendecido por los dioses y con él también lo haría el Jardín de Aelys, un paraíso terrenal que acogió a la humanidad durante más de un millar de años. El Lirio Blanco de Aledrian, siempre tocado por la luz del sol, simbolizaba la vida y, tras su destrucción, simboliza el pesar y los errores cometidos por la humanidad. La Iglesia afirma que el Lirio Blanco, reseco y roto, es uno de los objetos del Legado que guarda en el Templo de la Colina.
SIETE RUINAS, LAS: Se refiere a los siete últimos días de la Guerra del Lirio y la Rosa. Una catástrofe peor que la anterior golpeó al mundo con cada amanecer y los hombres creyeron que vivían los últimos días de la creación. Ethan Jariol y Kiran Brinnair, ayudados de sus hombres, lo impidieron gracias a su sacrificio.
SIKAASH: El nombre dado por los saradios a Lívida, la siniestra espada que porta el Caballero Pálido.
SINLUZ: Nombre dado a los demonios y espíritus oscuros en Balaeron.
SIRE: Se refiere a la nobleza menor de Merethia.
SKELD: Misterioso dios de la ventisca y el hielo de los Kelsendyr.
SUJIN AL´MIARID: Aunque todos se refieren a ellos como la decimotercera tribu del desierto, muchos afirman que es la primera y más antigua. Entre las naciones de nómadas, tienen una importancia singular y se dice que su palabra es ley para las demás. Se les conoce como los Guardianes de la Palabra y se dice que jamás rompen el silencio.
SUPREMO, EL: Para la mayoría de tarkesios el Supremo es el único dios verdadero, que rige sus vidas, su cultura y su destino.
TARKYS ITHDRAEN: Primera reina y fundadora de la gran nación Tarkesia, coronada en el año 1146 a.S. Tarkys nació en el seno de una familia pobre, en la región de las Montañas Sharanic (en la actual Essur). De algún modo desconocido, Tarkys fue capaz de usar las artes arcanas, y su poder era descomunal, mucho antes de que los eliir enseñaran tales conocimientos al primer humano. Poco se conoce de sus años de juventud, excepto que en algún momento conoció a Aeron, un joven valiente y apuesto de la etnia de los dhaelar, y ambos se enamoraron tras comprender que su destino iba ligado. Ese destino les llevaría a buscar la Colina de las Voces, para hablar con los dioses, buscando su guía. Tras dejar la colina, ambos viajaron hacia el norte, hacia el límite de las tierras conocidas, hasta la cordillera de Mailh´ain que solo los eliir podían cruzar, pues una bestia de fuego moraba en las profundidades de la tierra. Tarkys y Aeron fueron hasta su guarida y allí, tras una encarnizada lucha, acabaron con el dragón Phyrazaron.
Al volver a Euhm y presentar pruebas de su proeza, ambos fueron aclamados por una multitud de seguidores que en unos años aumentaron hasta que no quedó persona alguna que no conociera sus nombres y hazañas. Menos de cuatro años después de la muerte del demonio de fuego, ambos fueron coronados por el pueblo como los primeros reyes de la humanidad. Su apellido, Ithdraen, fue un sobrenombre dado por los eliir. En eliroth significa “la que aporta claridad”, “la que ilumina”. Ese sobrenombre se convertiría con los años en su apellido y acabaría siendo usado por sus descendientes, las sucesivas reinas de Tarkesia.
TARSIS: Es el nombre de un lugar sagrado situado en el interior del desierto de Alqejid: una colina rocosa sobre la que creció, más de dos mil años atrás, el Lirio Blanco de Aledrian. También se la conoce como la Colina de las Voces.
TARWIZ: Tercer nivel del Eldantir. En este nivel, la mente entra en el Eldantir, por lo que el taumaturgo está ensimismado y/o concentrado. Es el nivel de los magos balaerianos, en el que su voluntad puede moldear la esencia del Eldantir para que los cambios se repliquen en el mundo.
TEMPLO DE LA COLINA: Es el nombre del impresionante templo, sede de la Iglesia de los Tres, situado en Ishmer.
THAIN: Los thains son los líderes de cada uno de los 9 clanes de Moradhair. Su puesto no es hereditario, sino electivo entre aquellos considerados como más capacitados para gobernar al clan.
TITANES MAASIN: Son siete constructos construidos usando diferentes metales que guardan la ciudad de Sonbahr. Uno de ellos, el de acero-espejo, se activó y acabó destruido en medio de la ciudad cien años atrás.
TORRE DEL SOL: Es una fabulosa torre balconada con forma en espiral situada en el centro de la isla de Varean. Su piedra blanca reluce, incluso de noche, con un brillo luminoso. Es la sede de la orden de los Riadeim.
TRES, LOS: Según la tradición de Balaeron, hijos del Creador y protectores de la humanidad. En la religión tarkesia son los tres líderes de los sherim, los servidores del Supremo, y por lo tanto no son adorados activamente, pero si invocados a menudo por sus nombres. Son: Aramtael, Ethalael y Shezarel.
TRIARCAS: Son los tres dirigentes de la Iglesia de los Tres.
TRIBUNOS: En Isgarad son los magistrados, agentes de embargos y, en general, quienes comprueban la correcta aplicación y dispensación de las leyes.
TRIRIDION: Libro sagrado de la religión Balaeron escrito en algún momento del siglo III D.S. En realidad, el Triridion se inspira vagamente en otro libro mucho más antiguo, El Libro de Euhm y en otras obras de la antigüedad. El libro habla de los Tres y del Creador, de su alabanza, de los ritos a seguir en su adoración y diversos. adoctrinamientos morales.
TRIRIDION AESKELUS: Una versión del Triridion mucho más cercana al libro original escrito en Euhm por Aeskelus, escriba del rey Aeron y la reina Tarkys, más de un milenio antes de la Separación. A este libro solo pueden acceder los reverendos de la Iglesia y tienen prohibido divulgar su contenido. Se rumorea que hay unas páginas del original o de una versión muy cercana, de las que solo poseen conocimiento los triarcas.
U´NIGH: Nombre dado antiguamente en Moradhair a la Gran Madre, la Naturaleza, el Alma del Mundo o la Raíz Infinita. Todos son sobrenombres dados a la que, en el viejo culto a los espíritus, es la líder de los Mor´aew´Gail o espíritus de Elaranne. Dicen de ella que cayó en desgracia mucho tiempo atrás, derrotada por los Tres.
ULDIS: Segundo nivel del Eldantir en el que se puede llegar a percibirlo y son posibles los ritos menores. Este es el nivel en el que trabajan los kaari, invocando sus poderosas energías a nuestro mundo.
VARATI UNKAR: Es una de las castas de Varagor, la que, junto a los kaari, cuenta con menos miembros. Sus miembros son considerados como místicos, iluminados y sabios y son ampliamente respetados.
VASARI: Nombre dado en Varagor a los capitanes de sus navíos de guerra.
VELAUR: Barco estilizado, de bajo calado y generalmente de uno o dos mástiles, usado en Eltar para viajes que requieran rapidez.
VISIR: El visir es el líder espiritual del pueblo de Azoria.
VOLVA: Es el nombre dado por los bárbaros norteños a las mujeres sabias de sus tribus, las seidkonas, que desvían su camino y tuercen su poder para dedicarlo al mal y a la oscuridad. Se las expulsa de sus tribus, pues no se atreven a derramar su sangre.
VORGRORN: Extraños seres vagamente simiescos y muy agresivos que moran en regiones remotas de las montañas Halgeirr y en las frías tierras del norte de Balaeron.
ELARANNE
Balaeron | BalaeronBosque de Athael | BalaeronTorre del Sol |
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BalaeronGigante de Escarcha | BalaeronLago de Plata | Tarkesia |
Tarkesia | TarkesiaAl'masiwa | TarkesiaJardín de Shezarel |
TarkesiaDesierto de Alqejid |